poniedziałek, 29 października 2018

Rewolucje

Na pierwszy ogień z nowej Uczty Wyobraźni poszła „Poklatkowa Rewolucja” Petera Wattsa. Autor znany jest w Polsce z felietonów w „Nowej Fantastyce”, lecz przede wszystkim z genialnego „Ślepowidzenia”, które wniosło hard SF na poziom odpowiedni dla tych nowych, dziwacznych czasów. W przeciwieństwie do humanisty Dukaja, Watts jest z wykształcenia biologiem, co sprawia, iż nawet gdy zaczyna operować nauką w SF na poziomie technobełkotu, doskonale wie o czym pisze. Wnosi także niezwykłą jakość do gatunku, zazwyczaj zdominowanego przez fizyków, bowiem głównie oni bawią się w SF, pisząc opowiadania z punktu widzenia biologa. Powyższe sprawia, że udowadnia jak bardzo obcy mogą być wobec siebie ludzie, nie bardziej niż obcy, a wzajemne zrozumienie na poziomie ewolucyjnym bywa niewykonalne.
„Poklatkowa rewolucja” przenosi nas na powrót do świata, w którym statek „Eriophora” przemierza galaktykę. I to chyba największy zarzut jaki można uczynić wobec tej powieści, czy też raczej noweli jak upiera się autor. Nie jest samoistna, stanowi część większego cyklu, a choć można czytać ją samodzielnie, finał dość jednoznacznie nawiązuje do wcześniejszych opowiadań. Niestety w wydaniu MAGA brak o tym słowa, aż prosi się o dopakowanie do książki i wydanie ich razem, choć na usprawiedliwienie można wskazać fakt, iż nie uczyniono tego nawet w oryginalnym wydaniu. W polskim nie wspomina się jednak o cyklu, a także o fakcie, iż główna bohaterka to protagonistka innych historii, do tego wydarzenia z „Poklatkowej Rewolucji” wspominane były już z nieco innej strony.
Pokrótce wyjaśnienie dla nieznających serii – w XXII wieku z Ziemi wystrzelono statek kosmiczny napędzany osobliwością, którego załogę stanowili zahibernowani ludzie. Celem statku jest lot wokół galaktyki i budowa bramek podprzestrzennych, steruje nim sztuczna inteligencja zwana Szympem, stanowi bowiem rodzaj inteligentnego sawanta, pozbawionego emocji, dlatego do kontroli potrzebuje ludzi budzonych co jakiś czas z uśpienia. Miliony lat później „Eriophora” wciąż kontynuuje swą misję, budując sieć połączeń, nie mając kontaktu z Ziemią, nie wiedząc czy ktoś korzysta z tworzonych połączeń. Załoga uważa się za jaskiniowców, reprezentantów gatunku ludzkiego sprzed milionów lat, choć na dobrą sprawę nie wiadomo czy jakakolwiek ludzkość przetrwała. Powoli dojrzewa w niej odruch buntu przeciw Szympowi, który realizuje cele misji, sterując lotem i hibernacją, kierując się nadrzędną logiką, lub być może zakodowanymi uprzednio poleceniami, o których nie ma pojęcia. Jak widać brzmi to intrygująco, a we wcześniejszych opowiadaniach Watts pokazał swój kunszt pisarza, korzystającego z wiedzy biologa. „Wyspa” opublikowana kilka lat temu w NF traktowała o spotkaniu „Eriophory” z obcą inteligencją, gdzie dużo bardziej obca okazała się próba kontaktu matki z synem wychowanym przez Szympa, pozbawionym ludzkich uczuć. Później przyszli „Giganci” oraz zdaje się niepublikowane w Polsce „Hotshot”, bezpośrednio powiązane z „Poklatkową rewolucją”, stanowiącą rozwinięcie opisywanych tam historii.
„Poklatkowa” to niezbyt dobre tłumaczenie zamysłu autora, lecz chyba najbliższe w języku polskim, jakim dysponował tłumacz. Bowiem treścią książki jest wspomniany bunt przeciw Szympowi, nie mający właściwie określonego celu, poza obaleniem wszechwładzy sztucznej inteligencji. Ludzie doskonale zdają sobie sprawę z bezcelowości, niemożliwości przerwania lotu, jednak szereg niepokojących wydarzeń i działania Szympa, prowadzą do poczucia, iż stali się niewolnikami. Jak jednak przeprowadzić rewolucję, jeśli członkowie załogi nie mają szansy się porozumieć, budzeni z hibernacji na kilka dni co kilka tysięcy lat w różnych składach osobowych, nie mając szansy się zetknąć ze sobą i nawiązać porozumienia? To właśnie Watts uczynił treścią powieści, obrazki czy też klatki z rewolty rozciągniętej na miliony lat, którą śledzimy na klatkach z taśmy filmowej, konspiracji podejmowanej co kilka tysięcy lat. A przy okazji stało się to dlań jak zwykle okazją do ukrycia w naukowym żargonie rozważań na temat istoty człowieczeństwa i definicji życia bazującego na inteligencji.
Nie są to oczywiście nowe rzeczy, lecz Watts podaje je w sposób całkowicie nowatorski, płynący z wiedzy naukowej. Sam pomysł pojedynku z ograniczoną acz wszechwładną sztuczną inteligencją rozciągnięty na lata jest jednak w jakimś stopniu nowatorski. Problemem może być jedynie fakt, iż jeśli ktoś pamięta treść „Gigantów” znał będzie wynik tego pojedynku, choć tamto opowiadania raczej dopełnia niniejszą nowelę, niż ją rozwija.
Pośród kodów i znaczeń, tajemnic ukrytych w logach misji, przekazywanych sobie informacji o buncie w sieci statku, tak by nie odkrył ich Szymp, autor zabawił się także z czytelnikami. Jeśli ktoś złoży w całość czerwone litery rozproszone po tekście, odczyta ukryte przesłanie przekazywane przez główną bohaterkę prowadzącą narrację pierwszoosobową. Poprowadzi nas do strony internetowej, gdzie znajdziemy kolejną opowieść o „Euriophorze” i tajemniczych wydarzeniach, które towarzyszą jej w tle. Która być może wreszcie wytłumaczy co czasem pojawia się w bramkach i z jakiego powodu schodzi stopniowo z kursu, bo jak sugeruje autor, jest to znaczące.

czwartek, 4 października 2018

Sztuka opowieści

Pojechałem na Suwalszczyznę na kilkanaście godzin i wypiłem pięć piw. Lecz nie jest to opowieść o tym, nawet jeśli to krótkie zdanie niesie w sobie jakąś historię, to opowieść o opowieściach. Jadąc przed siebie miałem w głowie słowa wilka – „Ten kraj wyrósł na opowieściach”.
Zawsze za Łomżą zaczyna gdzieś powoli ginąć nowoczesność, wraz z nią przepada zgiełk i pośpiech codziennego świata. Im dalej wjeżdżam w krainę łąk i lasów, technologia i social media przestają mieć znaczenie. Wreszcie docieram do miejsc, gdzie jeszcze kilka lat temu żeby złapać zasięg trzeba było wejść na pobliską górkę i wybrać litewską sieć, a do najbliższych miejscowości jeździło się z miejscowymi, którzy przez kilka dni krążyli po okolicy usiłując sprzedać jagody uzbierane w lesie, a pięć złotych było dla nich kwotą na tyle atrakcyjną, że nadkładali drogi by powieźć człowieka kilka kilometrów. Te czasy powoli odchodzą, lecz wciąż można tu w środku jaćwieskiej puszczy spotkać wiekowego mężczyznę na rowerze, który opowie jak grał w karty z diabłem na cmentarzu o swoją duszę. „Łauma” oddaje idealnie klimat tego miejsca, w które powracam rokrocznie przez ostatnie ćwierć wieku. Na polach wciąż można spotkać jaćwieskie kopce i odczuć, iż staje się u progu tajemnicy, bowiem nigdy nie zrozumie się dokąd prowadzą i co oznaczają. Zapomniane kapliczki na rozstajach dróg są opowieściami same w sobie, częścią historii, których nigdy nie poznamy.
 Lecz wróćmy do wilka, od którego się zaczęło, którego słowa towarzyszyły mej podróży. Hobo wędrujący po Ameryce doby kryzysu lat trzydziestych przegrywa z nim karty, wskutek czego musi w trakcie swej niekończącej się podróży zbierać historie, opowiadać je napotkanym osobom, nadawać im znaczenie. To treść gry „Where the Water Tastes like Wine”. „Where the Water tastes like Wine” ma piękny tytuł, a wędrówka po Ameryce lat trzydziestych, ogarniętych kryzysem, natychmiast przywodzi na myśl wspaniałe dzieła literatury, takie jak „Myszy i Ludzie” czy „Grona Gniewu”. Przenosimy się na słynną Route 66, którą podążały całe rodziny, a życie zmuszało ludzi do stawania się takimi, jakimi nigdy nie chcieli być i potrafiło łamać najtwardsze charaktery. Lecz my skupmy się na opowieściach, bo to one są tym co nadaje sens tej historii. Krążąc po kraju szukamy pracy, usiłujemy przeżyć, stajemy się świadkami dziwnych historii. Na biwakach opowiadamy zasłyszane opowieści i przeżyte wydarzenia, a one rosną i zaczynają żyć własnym życiem. Oczywiście to nadal jedynie gra komputerowa, można podejść do niej tak jak recenzentka Poligamii, która potraktowała ją obcesowo i skrytykowała bezmyślną mechanikę, mimo iż słusznie wskazała zbieżność z „Amerykańskimi Bogami” Gaimana. W końcu wilk mówiący głosem Stinga jest tym co nadaje grze niezapomniany klimat, siłą sprawczą tej dziwnej historii. Lecz zostawiając grę z boku pozostaje storytelling. Rzecz nie w tym co się opowiada ani o czym, lecz jak.
Warto wybrać się na organizowane w wielu miejscach często festiwale opowieści i opowiadania, wówczas zrozumiemy, że nawet najprostsze, najbardziej znane historie mogą stać się czymś więcej. Imprezy organizowane są jawnie i reklamowane, zazwyczaj jednak mało kto o nich wie, co nadaje im pewien status tajemniczości. Niektórzy są zupełnymi amatorami jeśli chodzi o storytelling, jednak widząc zawodowych opowiadaczy historii cofamy się do początków cywilizacji. Bo choć wynalezienie koła czy oswojenie ognia pchnęło ludzkość naprzód, pojmujemy jak ważna była rola wędrowców, noszących historie. Opowiadających je na nowo i zbierających kolejne. Bo wszystkie te opowieści przecież kiedyś się wydarzyły. Zazdrosna matka niczym zła wiedźma zamknęła swą córkę uniemożliwiając jej dostęp do młodych kochanków, po tysiącach lat dzieje Roszpunki przemieniły się w niegroźną bajkę. Czy też historia czerwonego kapturka, opisana po raz pierwszy pod koniec XVII wieku, która jednak krążyła w całej Europie od lat, a dużo wcześniej opowiadali ją sobie Indoeuropejczycy. Jej motywy znajdziemy w biblii i Chinach, kto wie kiedy powstała po raz pierwszy, zapewne kilkanaście tysięcy lat temu, w czasach nim ludzkość poszła swoimi drogami, stało się coś, co zmieniło wydarzenie w opowieść. Niczym wydarzenia z Azji Mniejszej, opowieść o oblężeniu Troi, którą znamy z zapisu opowieści Homera. A kim był Homer? Jednym z aojdów, zawodowych opowiadaczy historii. Analizują „Iliadę” i „Odyseję” w warstwie lingwistycznej dowiemy się, iż składa się ona z rytmów, słów i zdań, które łatwo komponują się w jedną całość, powtarzane wielokrotnie zmieniają w utwór. Przetrwał zapis jedynie dwóch z nich, pozostałe znamy z mitów i opowieści. Aojdowie powtarzali je składając w jedną całość; nosili opowieści po Helladzie.
„Where the Water tastes like Wine” odwołuje się więc zapewne nieświadomie do początków dziejów ludzkości, gdy opowieści tworzyły cywilizacje. Tworzą ją nadal, bo choć nazywamy się dumnie społeczeństwem informacyjnym, większość naszej aktywności to bzdurne memy, filmiki, czy portale plotkarskie. A zatem opowieści, nawet jeśli ich forma jest nieco inna. Bo siła wspomnianej gry polega właśnie na pokazaniu storytellingu i jego znaczenia. Opowieści zapisano krótkimi zdaniami, niektóre z nich to prawdziwe perełki, nie zwracam wtedy uwagę na skopaną mechanikę, chłonąc ducha tych historii. Oczywiście to nie jest gra dla każdego, ja jednak należę do osób, które w komiksach czy filmach zwracają uwagę na opowieść, na drugim miejscu stawiając rysunki czy sposób nakręcenia, choć oczywiście jest on równie istotny.
Gry są wyjątkowym medium dla opowieści, bo pozwalają one w jakimś stopniu w nich uczestniczyć. Immersji w takim stopniu nie osiągniemy w takim stopniu, w filmie czy książce. A gry o opowieściach tylko nam to uświadamiają. Ostatnio ukazuje się zresztą coraz więcej gier, które przechodzą niezauważone, a są prawdziwymi perełkami, jak „Where the Water tastes like Wine”. Jak "Her Story", opowieść składająca się z klocków, nagrań z zapomnianego przesłuchania z lat dziewięćdziesiątych. Stopniowo odtwarzamy co się wydarzyło, lecz bardziej istotne staje się jak i dlaczego. To popis jednego aktora, zresztą reprezentantki olimpijskiej UK, dawno i nieprawda temu, w zapomnianych czasach, gdy opowieści miały znaczenie.
Innym przykładem może być tu "Stories Untold", gra z pewną konwencją, o której zapewne mało kto słyszał. Jej tematem jest opowieść, trzy nowelki spięte czwartą, psującą budowany klimat racjonalnym i niepotrzebnym wytłumaczeniem. To gra komputerowa z konwencją, w epizodzie pierwszym siadamy przed ekranem komputera, na ekranie którego wyświetlona jest tekstowa paragrafowa gra. Niczym w latach osiemdziesiątych przy pomocy poleceń wchodzimy do środka, rozglądamy się, jednocześnie z głośnika słyszymy odgłosy krzątania. Wchodzimy po schodach, słyszymy kroki, tekst mówi nam o drzwiach, zza których widać światło, gdy je otwieramy za plecami słyszymy skrzypienie... oto opowieść na miarę tego co może dać nam komputer. Trzy pierwsze nowelki są właśnie esencją takich historii, budzącą niepokój i podskórny lęk.
Storytelling to coś więcej niż książkopisanie, pisanie scenariuszy do gier i filmów. To coś starszego, niepojętego, magicznego, równie dawnego jak cywilizacja.
Ian MacDonald napisał, że opowieści nie da się zabić. Opowieści nosi się w sercu.
That's right.

wtorek, 2 października 2018

Materie pierwotne

Jak wspomniałem kilkukrotnie jestem coraz większym fanem twórczości Adama Przechrzty. Sprawiają to erudycja autora lecz przede wszystkim jego rusofilia, która połączona z wiedzą historyka i znajomością języka oraz kultury dają lekturę obfitującą w detale i szczegóły. A przede wszystkim jakże inną od zwyczajowej lektury polskich książek nie tylko fantastycznych, w których mamy z Rosją i Rosjanami wyraźny problem. W pewnym sensie pisarstwo Przechrzty przypomina pisatielstwo Mariusza Wilka, który zdołał przełożyć rosyjskość na sposób prowadzenia opowieści językiem. Obaj pokazują rzeczy, które może dostrzec jedynie ktoś, kto zdołał wznieść się ponad prosty podział my i ruscy, jaki od lat funkcjonuje w polskiej kulturze.
Trylogia „Materia Prima” zabiera nas do alternatywnej rzeczywistości końca belle epoque, tuż przed wybuchem I Wojny Światowej. Tylko, że ta wojna raczej nie wybuchnie, bo gdy mocarstwa prężyły już swe muskuły i gotowe były do walki, wydarzyło się coś. Choć ma nieco inną nazwę niż w jego poprzedniej powieści „Wilczy Legion”, zasadę działania ma tę samą i nazwać możemy tę rzecz magią. Do naszego świata zaczynają przybywać demony, materia prima umożliwia złączenie magii z nauką… choć szybko okazuje się, że to nie jest magia. Kto nie czytał finału Wilczego Legionu, niech przeskoczy do kolejnego akapitu, bo SPOILER ALERTna pierwszych już stronach Przechrzta odkrywa przed nami, to co było finałem tamtej powieści. Wymiary równoległe dokonały czegoś na kształt koniunkcji, zabieramy z tego drugiego energię, zmieniając ją w magię, zaś przyciągamy istoty wygnane tam niegdyś przez Stwórcę. Świat to skomplikowany, rządzący się swymi zasadami, a istoty które stamtąd przychodzą to te same demony, które opisywał w „Wilczym Legionie” i widać mocne rozwinięcie pomysłu, choć obie powieści nie mają z sobą wiele wspólnego SPOILER ALERT END.
Trylogia zabiera nas do alternatywnego świata, w którym w miejscach przebić i połączeń obu rzeczywistości zaczynają funkcjonować zony, strzeżone przez dziarskich carskich żołnierzy. A magowie niczym stalkerzy penetrują te dziwne miejsca szukając skarbów. Widać Przechrzta dobrze się bawił tymi nawiązaniami, lecz na tym podobieństwa się kończą. Z właściwym kunsztem, dzięki znajomości rosyjskiej kultury, opisuje początki przyjaźni polskiego maga i carskiego oficera, których los styka ze sobą w warszawskiej zonie. I przyznam, że ten pierwszy tom czytało mi się najlepiej. Czułem się jakbym na powrót znalazł się pośród starych znajomych z „Gambitu Wielopolskiego”, honorowych oficerów cara z Konwoju, zasad społeczeństwa XIX wieku, które dostosowuje się do zmian świata. A jednocześnie Przechrzta jak zawsze dobrze przeprowadził kwerendę zabierając nas na ulice Warszawy, zamieszkałej nie tylko przez mieszczan, lecz także fest ferajnę i bandyterkę Papy Tasiemki. Gdzie mało kto mówi o niepodległej Polsce, wszak w owym czasie myśleli o niej tylko szaleńcy, a zwykli ludzie w 1914 roku dziękowali szczerze carowi za ocalenie przez atakiem niemieckich wojsk.
Magia i zmiana historii świata nie powstrzymują biegu wydarzeń, które rozpędzają koło dziejowe historii. Wojna wybucha, w kolejnym tomie w Warszawie stacjonują Niemcy, jednakże działania rosyjskiej ofensywy stają się dużo bardziej skuteczne niż w rzeczywistości. Rzecz jasna łatwo domyślić się dokąd to wszystko zmierza. W trzecim tomie między armiami obu mocarstw stoi Rzeczpospolita Warszawska, skazana na zmiażdżenie przez jedną z armii, bo musi opowiedzieć się po którejś stronie, sama nie mając szans. W Rosji nadal panuje car, rewolucja nie wybucha, po ulicach kroczą demony, magia staje się wunderwaffe używaną przez walczących, choć nekromanci nie do końca pojmują z czym mają do czynienia. A Rzeczpospolita Warszawska ma własny plan, by zagrać gambit o nazwie Polska…
A wszystko to gdzieś w tle, bowiem na pierwszym planie opisywane są awanturnicze losy obu przyjaciół, rozdzielonych przez fronty, spiski i zamachy na ich życie, gdy zgłębiają tajemnice wymiaru kolidującego z naszym. I czyta się to wszystko niezwykle przyjemnie, historię alternatywną z magią w tle, stanowiącą rodzaj urban fantasy, czy też polskiego magic steam punka, gdybyśmy próbowali rzecz kategoryzować. Przechrzta dzięki swemu wykształceniu i zainteresowaniom jest pisarzem niezwykle oryginalnym, który w polskiej fantastyce wytworzył własną niszę. I z tego powodu warto go poznać.