piątek, 12 stycznia 2018

Immersyjność osamotnienia

Od dawna między książkami a filmami stawiam gry komputerowe. Długo nie rozumiałem dlaczego, dopóki Paweł Schreiber nie podpowiedział, iż chodzi o immersję. Jest ona procesem zanurzania lub pochłaniania zmysłów. Choć wikipedia zauważa, że dotyczy jedynie rzeczywistości elektronicznej, definicja winna zostać poszerzona dla czytelników książek. Opowiadane historie pochłaniają uwagę w stopniu powodującym głęboki stan zaangażowania i odczuwanie prawdziwych emocji. W przypadku lektury książek jest to doświadczenie bierne, pasywne. Gry komputerowe dają namiastkę czegoś więcej, pozornych wyborów poprzez wcielenie się w daną postać, mimo iż podążamy w pełni zaplanowaną ścieżką, lub też jednym z jej odgałęzień. Historia opowiadana jest w dużej mierze tym, co interesuje mnie w grach najbardziej, opowieści są tu nierzadko bardziej epickie niż w wielu filmach i książkach, umożliwiając prowadzenie narracji wieloźródłowej, zbieranej przez postać gracza z rozproszonych filmów czy zapisków.
Nigdy nie pociągały mnie gry surwiwalowe, acz obserwowanie ich odmiany MMO stało się ciekawym doświadczeniem socjologicznym. Zwłaszcza gdy moi koledzy, przykładni ojcowie rodzin, opowiadali jak napadali i torturowali innych graczy, odbierając im przedmioty. Nim w kolejnej alfie pojawiły się zombie, gracze zdołali przemienić postapokaliptyczny świat w miejsce wyjęte żywcem z „Walking Dead”, udowadniając w praktyce, iż największym zagrożeniem dla upadku cywilizacji nie jest inwazja obcych i nieumarłych, lecz ludzie. Pozostaje oczywiście otwartym pytaniem czy w prawdziwym świecie ludzie natychmiast utraciliby zasady i posunęli się aż tak daleko, bowiem historia nie zna takich przypadków. Cokolwiek jednak w nas uderzy będzie miało zupełnie inną formę niż przewidzieli fani postapo czy preppersi i zapewne zupełnie nas zaskoczy.
Mimo braku zamiłowania do tego rodzaju gier od dawna pogrywam w „Long Dark”. Gdzieś na dalekiej północy pilot rozbitej awionetki usiłuje przetrwać pośród arktycznej zimy. Nic odkrywczego, kto wiele lat temu grał w „Robinson Requiem” wie o co chodzi. Wrogiem jest wyłącznie dzika przyroda, mróz, śnieg i głód. Kiedy pół roku temu gra zyskała tryb opowieści okazało się, że znajdujemy w świecie postapo, a ja nagle w nocy ze słuchawkami na uszach osiągnąłem immersję. Albowiem jak wiadomo, rzecz nie w samej opowieści, ale w sposobie jej podania. Dziwna to postapokalipsa, jej znakiem jest aurora borealis, światło północy, czyli zorza polarna. Wszystkie urządzenia wyłączają się, a samolot rozbija. Pilot usiłuje powrócić do cywilizacji, bowiem rozbił się na wyspie, dotkniętej dawno temu przez recesję. Stopniowo wycofywały się z niej firmy, stacje paliwowe, porzucali ją ludzie, aż stała się samowystarczalna. Pozostały puste domy, przy drogach wraki samochodów. Może więc postapokalipsa się w ogóle nie wydarzyła? A jednak, z jakiegoś powodu gdy ludzie ujrzeli na niebie światła, rzucili się do ucieczki ku stałemu lądowi. Można wędrować jedynie ich śladem, usiłując przeżyć pośród mroźnej zimy. Napotykani bardzo rzadko ludzie zdają się wiedzieć więcej niż mówią, są częścią tej krainy i nie chcą odejść na stały ląd, jak stara ślepa kobieta, czy raniony przed niedźwiedzia traper. Wędrujemy przez opuszczony świat, zamieszkały przez wilki, zdobywając jedzenie, rozpalając ogniska, dbając aby nie umrzeć z zimna, głodu i pragnienia, aż którejś nocy światła na niebie powracają. Odkrywamy wówczas, iż energia elektryczna powróciła do wszystkich urządzeń, latarnie i radia samochodowe znowu działają, a zwierzęta stają się agresywne. Ich oczy płoną blaskiem, a futro lśni zieloną poświatą. Boją się światła, płonącego w pustych domach. Brzmi trywialnie? Jest niesamowite, nie dowiadujemy się co się stało i od czego zależne jest pojawianie się zorzy, znika z nadejściem ranka, a my kroczymy dalej.
Historia opowiadana w Long Dark właściwie nie istnieje. Idziemy naprzód, walcząc o przetrwanie, ze strzępków informacji dowiadujemy się niewiele. W jakimś stopniu przypomina mi jednak „Firewatch”, przedstawiciela gatunku zwanego pogardliwie symulatorem chodzenia. I jedną z najlepszych gier, w jakie miałem okazję zagrać. „Firewatch” jest opowieścią, której stajemy się częścią. Pełną napięcia, podskórnego lęku i niedopowiedzeń, na których zbudowano historię opowiadającą o samotności. Bohater jest strażnikiem leśnym, uciekającym od cywilizacji po przejściach, przybywa wypatrywać pożarów w parku narodowym, by uciec w samotność. Jego jedynym kontaktem ze światem jest radio, którym porozumiewa się ze strażniczką z sąsiedniej wieży. Szybko jednak odkrywa, iż w lesie dzieje się coś dziwnego, oprócz niego jest tu ktoś jeszcze. Spora część terenu jest ogrodzona siatką przez rząd, zdaje się kryć jakąś tajemnicę. W niejasnych okolicznościach znikają dwie turystki wędrujące po parku, ktoś wybija okna w wieży, podsłuchuje rozmowy przez radio. Ukojenie samotności stopniowo zmienia się w poczucie zaszczucia, a my grając popadamy w paranoję. Autorom „Firewatch” udało się bowiem uniknąć taniości rozwiązań, akcja w zasadzie stoi w miejscu, zagrożenia nie widać, a psychologiczna głębia postaci jest aż nadto odczuwalna. „Firewatch” budują przede wszystkim rozmowy i pastelowa grafika pięknego lasu. Z pięknem zderzona zostaje świadomość, iż coś się w nim kryje. Prawdę odkrywamy stopniowo.
Poziom immersji „Firewatch” nie ma sobie równych. Wędrowanie przez lodową pustkę, pośród zorzy polarnej jest doświadczeniem podobnym jedynie pod pewnym względem, nie ma tej mocy jaką niosła ze sobą opowieść o tajemniczym lesie. Jednakże właśnie w „Long Dark” osiąga się immersję samotności, rozmyślając o nietypowej postapokalipsie, zastanawiając się czy gdzieś tam, daleko za tundrą są jeszcze jacyś ludzie. Być może nigdy nie dowiem się co zaszło, lecz będę kroczył powoli dalej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz