Ostatnio o piątej nad ranem w
Battlefieldzie 3 dzieją się dziwne rzeczy. Ląduję na serwerach, na których
większość graczy posługuje się cyrylicą, co jest nieco zagadkowe. Zazwyczaj o
tej porze trafiałem na junajted stejtsowców, którzy właśnie kończyli dzień i odpoczywali
po pracy. Teraz pojawiam się w miejscach, gdzie
odbywa się bez mała starcie cywilizacji, zwłaszcza gdy w grze spotykają się Ukraińcy
i Rosjanie. Mi też się dostało jak zdjąłem z wieży w dokach kilku snajperów
przy pomocy granatnika, rozpoczęło się polowanie na artylerzystę z Polski. To
taka rosyjska alternatywna rzeczywistość, media pełne są informacji o polskiej
artylerii walącej w Donbasie w co popadnie, w szczególności w kobiety i dzieci.
Ramię w ramię z faszystami napadliśmy tam na Rosję. Jako rzekł towarzysz Putin,
armia rosyjska jest na tę napaść gotowa. Scenariusze w rodzaju „Kompleksu 7215”
stają się nagle przeraźliwie realne, choć metro w Warszawie jest za płytkie aby
kogokolwiek ocalić.
To jedynie w ramach wstępu, bo w
zasadzie Battlefield to jedyna z gier sieciowych w jakie jeszcze gram. I
jedyna, w której nie przeszedłem nigdy singla. W 99% przypadków immersję w
grze uzyskuję zanurzając się w opowiadaną w niej historię. Im ona ciekawsza, tym
mniej zwracam uwagę na gameplay. Stąd i najwyższym uznaniem cieszą się u mnie
gry z ciekawym tłem fabularnym. A jedną z najciekawszych opowieści w jakich brałem udział jest
Bioshock, a w zasadzie jego pierwsza część i Bioshock: Infinite. Pominę część
drugą wydaną między nimi, bo nie udało mi się jej skończyć, oba tytuły podane
powyżej to obsesja Kena Levine, duchowe spadkobierczynie jego świetnej gry
System Shock 2. O ile ta ostatnia przenosi nas przyszłość, Bioshocki to jazda
bez trzymanki w historię alternatywną i teorię wieloświatów. Pierwszy Bioshock
wrzuca nas w lata pięćdziesiąte XX wieku, gdzie po katastrofie samolotu
zjeżdżamy w dół windą w tajemniczej latarni morskiej. Na dnie morza znajdziemy
podwodne miasto, wybudowane zaraz po wojnie przez przemysłowca, pragnącego uciec
od cywilizacji i paranoi zimnej wojny. Rapture gdy do niego trafiamy znajduje się w stanie rozkładu, a
my oglądamy upadek cywilizacji powstałej na morskim dnie. Napięcia społeczne
między dwoma największymi przemysłowcami doprowadziły do wybuchu rewolucji. W
tle walki o władzę pokazany jest los naszego protagonisty, pełen tak zwanych
twistów i zwrotów akcji. Przede wszystkim jednak docenić należy zaprojektowanie
świata znajdującego się pod wodą w oparciu o technikę tamtego okresu, wraz z
muzyką i designem. Neony z lat pięćdziesiątych są zaiste świetne. Koncepcja
bardzo mi się podobała, jednak na deski scenariuszowe posłał mnie Bioshock
Infinite.
Ta nieskończoność to dobre słowo.
Na początku gry dopływamy do latarni morskiej, przewożeni tam przez dwójkę
ludzi, którzy wynajęli nas do wykonania określonego zadania. Tym razem winda
zabiera nas w powietrze, gdzie w roku 1912 unosi się napowietrzne miasto Columbia,
symbol amerykańskiego kapitalistycznego izolacjonizmu, zaprezentowane po raz pierwszy na wystawie światowej roku 1893. Jak zwykle znający
historię docenią wiele smaczków w postaci plakatów i ulotek z tamtej epoki (trud widoczny w wykreowanie dzięki nim świata należy docenić). W
mieście trwa rewolucja, robotnicy z Vox Populi walczą z posiadaczami, ale postać
protagonisty okazuje się być wyczekiwana, władca miasta obawiał się jej
przybycia i traktuje jej jako zagrożenie najwyższego rodzaju.
Trudno jest pisać nie zdradzając fabuły, ale pokazuje ona jak bardzo Ken Levine odleciał. Po ukończeniu tej gry studio zlikwidowano, przyznając, że jedynie wzięcie go wraz z jego ekipą w karby podczas produkcji umożliwiło jej ukończenie, bo liczba pomysłów wynosiła milion, a ostatecznie ocalały one jedyne w warstwie scenariuszowej. Gameplay po drodze zmienił się, co widać po filmikach promujących grę. Nasz bohater spotyka i ratuje dziewczynę potrafiącą tworzyć wyrwy w rzeczywistości, co okazuje się jeszcze bardziej kluczowe niż początkowo się to może wydawać. Scena, w której po morzu płynie wiele łódek do latarni morskich, niektóre windy prowadzą na górę inne na dół, a rzeczywistości przenikają się nawzajem jest mocna. A jeszcze bardziej odkrycie kim jest główny bohater i co łączy go z dziewczyną. Gra broni się sama, połączenie jej akcji i umieszczenie jej części w pierwszym Bioshocku to tylko dodatkowy smaczek.
Trudno jest pisać nie zdradzając fabuły, ale pokazuje ona jak bardzo Ken Levine odleciał. Po ukończeniu tej gry studio zlikwidowano, przyznając, że jedynie wzięcie go wraz z jego ekipą w karby podczas produkcji umożliwiło jej ukończenie, bo liczba pomysłów wynosiła milion, a ostatecznie ocalały one jedyne w warstwie scenariuszowej. Gameplay po drodze zmienił się, co widać po filmikach promujących grę. Nasz bohater spotyka i ratuje dziewczynę potrafiącą tworzyć wyrwy w rzeczywistości, co okazuje się jeszcze bardziej kluczowe niż początkowo się to może wydawać. Scena, w której po morzu płynie wiele łódek do latarni morskich, niektóre windy prowadzą na górę inne na dół, a rzeczywistości przenikają się nawzajem jest mocna. A jeszcze bardziej odkrycie kim jest główny bohater i co łączy go z dziewczyną. Gra broni się sama, połączenie jej akcji i umieszczenie jej części w pierwszym Bioshocku to tylko dodatkowy smaczek.
Alternatywnych rzeczywistości
jest wiele i na siebie wzajemnie wpływają, czyny dokonane w jednej z nich mają
wpływ na to co dzieje się w innej, to podstawowe założenie Bioshocka. Bohater
oddaje swą córkę samemu sobie, przybywa ją odzyskać i uratować, aby do tego nie
dopuścić musi pozwolić aby zabiła go przed przybyciem. Nie może pozwolić aby
odnalazł Boga, bo zostawszy ochrzczony znalazł zbawienie, ogłosił się prorokiem
i założył miasto Columbia. Nie wierząc w Boga stał się alkoholikiem, który miał córkę i
sprzedał własne dziecko dla wódy, po czym wytrzeźwiał i ruszył je odzyskać.
Palec jego córki został po drugiej stronie, co połączyło dwa aspekty
rzeczywistości. W innej wersji ta sama historia rozegrała się w podwodnym
mieście. Po zakończeniu gry miałem wrażenie, jakbym przeczytał właśnie dobrą
książkę SF. Trudno początkowo się w tym połapać i złożyć tę historię w całość,
zwłaszcza, że nie jest podana wprost, ale gdy się to uda satysfakcja jest
bardzo duża. Po premierze gry liczba dyskusji na ten temat była olbrzymia. To nie jest kwestia zmieniania przeszłości, to wariacje kwantowe jednego wydarzenia, które współistnieją obok siebie, wzajemnie na siebie wpływając. Przyznam, że pomysł bardzo to oryginalny. Zazwyczaj rozegranie motywu podróży w czasie polega na stworzeniu paradoksu, który wpycha akcję na tory historii alternatywnej. Zaś wpółistniejące światy mogą ze sobą walczyć lub współpracować, lecz nie wynikać z siebie nawzajem. Co było pierwsze, jajko czy kura? Booker DeWitt znajduje po wojnie secesyjnej zbawienie, zostaje ochrzczony, zakłada latające miasto. Znajduje siebie w stanie rozkładu po wyrzuceniu a Agencji Pinkertona i kupuje od siebie samego córkę, aby wznieść miasto w przestworza. Następnie przybywa ją uratować. Ale koło się nie zamknie, jedyny sposób to nie dopuścić by został ochrzczony i założył miasto. Elegancko kasujemy rzeczywistości, w których Rapture i Columbia zaistniały, wskutek czego pozostają tylko grą. W pewnym momencie uderzamy głową w czwartą ścianę, stając się jednym z wieloświatów tej samej historii.
Skoki przez światy alternatywne. Kojarzycie tego easter egga? Jeden taki Lucas zmienił pierwotny tytuł VI części, bo Jedi się nie mszczą.
Słusznie napisał ostatnio Jacek Dukaj,
że kino ze swoim Interstellar dopiero dogania inne media. To o czym pisano w
książkach i co możemy przeżyć w grach wyprzedza filmy o lata świetlne.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz